信长之野望13剧情触发条件 信长之野望13隐藏要素(2)
信长之野望13剧情触发条件

如果让我提点意见,那么大约是这样。
☆既然街町都有民忠,那么无论是工作队还是部队,占领街町至少是以削弱民忠来体现就会合理得多。你可以选择攻击街町破坏里面的建筑从而达到快速降低民忠最终占领,也可以选择不破坏而慢慢减低民忠最终让街町归附于我方势力,归附之后建筑物都保留。这样设定在战略上就会有趣得多。现在民忠的概念完全只与徵兵有关,实在是浪费了这个数值的战略意义。
☆街町的固定势力范围的设定也并不理想。如果街町的势力范围是以街町内的建筑物多寡来决定的,那样也多少增加游戏战略上的乐趣。没有发展的街町势力边界就小,发展起来的势力边界就慢慢扩大。而主城也应该同样适用于这样的原理。没有天守的小城势力辐射范围就小,而拥有高层天守的大城势力辐射范围就应该扩大。而且主城的势力影响力应该凌驾于外围街町之上,敌军部队即使占领城外街町,也无法将进攻路线转为自己的势力,从而让他们在进攻途中付出更多的士兵代价。这样设定无疑让游戏的战略性有大幅度提升。
☆最后,如果所有支援型建筑物都与势力范围联系起来就好了。比如砦、支城、兵粮库。当然这一点倒并不重要,只是如果与势力边界联系起来。游戏的战略性定会更上一层楼。而现在,这些军事建筑完全都是为战术服务的。除了一个狼烟台受势力边界影响之外,其他的建筑物都太泛用了。
城外建筑一览
说完了战略层面,下面就是光荣为本作精心打造的战术层面的内容了。
说到本作的战术层面,最为接近可以一比的还是三国志9。但是本作在三国志9的基础上作了不少的改进,抛弃了三国志9那种靠人品发动战法的模式而将部队、战法上的控制完全交给了玩家。所以本作战术上的精华就在于部队的分分合合,将领的互相搭配以及战法的合理连携。1兵流暂时退出历史舞台(取而代之的是1兵工作队流)。本作在战术上很注重时机的把握。这种把握不是三国志9那种出兵时机的宏观上的把握,而是细微到是前一秒立阵还是后一秒脱离。毕竟本作的战斗是即时性的,而不是如三国志9那样的伪回合制的战斗。
☆本作在出兵方面最让笔者兴奋的就是分部队出击到达战场之后再立阵这个设定。其实这一点与历史是十分符合的。历史上从来都是临敌布阵随机应变的。而大军势出发之时自然是“引本部兵马赶赴战场”。而本作的设定正好精妙地体现了这点。先是每名武将带着各自部队赶赴前线,而后视前线敌军的变化再行立阵。这个“立阵”与“阵替”的本质区别就是立阵是不减士气的。而变阵是要减10士气的。所以在天道中,如果你一开始就偷懒五人列阵出战,那么你在战斗之初就陷入了被动,敌人完全可以派出克制你的部队来应战,而你一旦临敌变阵,则是在战斗之前就先送给敌人10点士气了。
所以在天道中出阵完全不能愉懒,而是要一支部队一支部队分开来拉向前线,然后看敌军出什么兵,再将相应的将领集合在一处“立阵”破敌。这样一来战争的主动权就到你的手中了。
当然,光荣这点设定的创意虽好,但是在出阵、立阵的等各种细节上果然还是做得不尽如人意。比如立阵时无法切换到大地图上选取部队;部队重叠也给操作带来一定的不便;用分部队围城之后立阵部队会放弃围城等等。毕竟是创新的系统,没有这么快可以完善起来的。希望光荣能在PK版中对这些细节进行进一步的加工,让立阵这个系统成为信长的又一个经典吧。
☆除了出阵时的这个变化。本作的战争大抵可以分为野战与攻城战两类(水军唱不上主角)。关于野战,最重要的是移动力的问题。野战中交战部队的粘合性并不是很强。也就是说部队可以比较轻松地脱离战斗后撤。虽然我们可以用分部队绕到敌后挡住他们的归路,但是绕出去的分部队无法再行立阵(一旦立阵要被召回)。所以战术操作上还是有很大局限性。也就是说战斗总体还是立阵之后的正面战。欺负电脑或者手动控制DIY自己的阵形暂时都还不可行。希望PK版能在立阵的自由度上加上改进。
☆然后说到攻城战。与前一作一样,本作的攻城战继续是以“围城战法”为主。直接攻击城市,对方城市在城防降到零之前城内士兵是不会减少的。而只有围住了城市才能一边降低敌方城防一边降低敌守军士气。所以围城依然是一个十分值得依赖的战术。而且本作围城依然可以手动DIY。自己控制分部队围城。可惜的是DIY围城与本作的创新系统立阵又一次磨合度不足。
如果一开始立围城阵(最右边那个阵)向城市进发的话,部队都会自动把城市围上。尔后我们可以选择变阵。此时围上城的部队并不会返回重新列阵而是保持围城的状态变阵。由于围城阵本身是不长斗志无法使用战法的,所以变阵那10点士气是必须付出的代价。那么本来我们可以自己控制分部队手动围好城之后再选择立阵。但是很可惜这一战术暂时无效,因为一旦这样立阵,站好位的部队又都会跑回主将身边来立阵,而不会保持围城状态。所以那10点士气是无论如何省不回来。暂时用围城阵围城尔后变阵是最佳选择,希望PK版能够有所变化,不然就浪费了立阵、脱离这些战术设定了。
☆战术的最后,说一说本作的武将属性吧。
武将作为战斗单位,武将属性一直这类历史游戏争论不休的话题。现在还没有官方的武将数据可考,我也不想对光荣武将的能力设定评头论足,我对日本战国也不熟。这里只是从整体上聊一聊这一代的特点。
本作的武将属性最大的特点应该算是强化武将战法弱化智将谋略这一点了。与信长12的连锁不同,本作的特技概念是连携。两者的不同点在于12中的连锁是不同特技可以连续发动,而13中的连携是同一种类型的特技多人协助发动(回想一下三国志11吧)。并且在13中,只有战法是可以连携的,计谋是无法连携的。所以连骂三声之类的情况是不可能出现的。这样一来,13就为我们定下了计谋为辅,战法为主的战术原则。而武将的四围“统率、勇武、智略、政治”。除政治与内政有关,其他三项基本上体现在战斗中。与12中勇武是鸡肋属性一样,本作中智略就变成了鸡肋属性了。用风水轮流转一词形容我想最为合适了。不过武将四围只是影响特技发动的效果。最终与连携关系最为密切的还是武将的兵科适性和阵形。
兵科适性分为SABCD等。D及以下适性的武将是不可能发动任何连携攻击的。只有C及以上才有可能发动连携,适性越高的武将,发动连携的概率也越高。所以在战术上,让适性较低的武将发动战法是比较明智的选择,这样高级武将更容易与之连携。当然终级战法却是只有高级武将能够发动。
至于特技,现在大部分特技还没有机会用上,所以无法评价。现在能做的也只是把特技给整理出来,大家先睹为快吧。
战法特技表

智略特技表(以下特技均不可连携)

虽然士气在本作中十分重要,但是鼓舞特技效果有限,无法大用,倒是许多个人特技让人眼前一亮。看来武将的个性在本作中依然得到良好的体现。这一直是光荣的长处啊。
最后是成长性。由于只进行了3年,所以不知道武将的四围、适性、特技是否可以培养以及如何培养。现在唯一能确定的是有各种家宝可以增加武将的各项数值,从四围到适性到特技都可。另外经人补充说本作的武将有“特技日”,期间武将发动特技可以增加相应的四围。看来光荣是不会放弃武将的培养这一个游戏的玩点的。只不过至少从目前来看,这次的培养自由方面似乎不是很高。战略地图上也没有与武将个人相关的设定。只有等PK版了。
其他方面
最后唠叨一点别的方面吧。人才、外交、委任(奉行)、官职、军团这些内容,目前还感觉不出什么来。现在讨论最多的似乎是外交上结成同盟之后共享科技这一点。但是我想这个科技共享只是大家共享科技,同盟解散了,那科技该是谁的还是谁的。不过同盟似乎是小大名唯一的出路了。本作的科技不再是附庸外交的一项筹码了。而人才搜索与招募那些方面并没有什么大文章可作,于是光荣还是以不变应万变,保持原有的基本规则,感觉上没有太激烈的变化。至于招募武将的难易度,这个应该与武将的义理联系比较大。唯一让人小小期待的是应该只是外交上电脑AI的变化了。不过若是选择高难度的话,电脑反正都是与我们为敌的吧。
至于官职,这一代名望好像有点不值钱的样子,这是因为名望也可以靠种田“种”出来了,所以名词的数字一下子变大,有点让人不适应。反正这是一个相对的概念,无论是10,还是100,只要涨得比别人快就没有问题了。当然名望影响役职与官位。这一次官职上也没有太大的调整(或者还看不出来),总体上还是官位影响能力点,役职影响带兵数。家臣内部依然没有赐官之类的设定,只有给麾下武将加俸禄的设定。
天道游戏个人短评
这个部分主要是讲一讲一些外在的东西。
画面
本作的画面水平总体上与上一作革新持平吧。虽然过了四年,但是看来光荣并没有换掉原来的引擎。当然,整个游戏地图是完全重新制作过了。
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