盖亚计划种族强度 了解盖亚计划的资源获取方式(2)
盖亚计划种族强度

在IP的运营过程中,我们经历了很多问题。国内厂商“Free to Play”的商业化模式是很成熟的,“用户+商业模式”等于现金流。逻辑听起来非常有道理,但实际操作起来,无论是商务、法务、技术还是发行层面,都会遇到各种问题。

我简单介绍两方面:第一,设计监修的难度,包括如何正确使用IP产品的素材、与IP方高效讨论产品设计,以及本地化文本同步。
举个例子,有些IP可能经历了非常多代游戏的发展,从1代到7代。在这样长的一段历史过程中,IP本身世界观也会产生变化。如果几代游戏内的时间跨度长达200年,而我们又对IP本身不够了解,就很有可能把跨度200年的两个素材放在一个UI上,给玩家的感觉就跟穿帮了似的。但实际上,研发团队对IP的了解是有一定限制的,因此这种事情很难杜绝。
第二,技术开发的难度。相对来讲,国内厂商和海外厂商开发习惯完全不一样。如果有定制二次开发的需求,过程中怎样跟对方的技术人员沟通,时差问题该如何克服,都是现实存在的挑战。
解决问题需要时间,而时间就是成本,因此如何提升产品开发效率,减少不必要的工作,就是我们技术中台、也是我这个CTO的重要责任。接下来我就分享一些我们做的小东西,希望能对大家有所启发。

运维、美术、QA、本地化 一站式服务游戏平台将开源
最初,我们中台只是做一些技术类的组件,后来这些组件演变成了工具,又慢慢实现了自动化、非人为操作,公司内部都觉得非常不错。再接下来,自动化就过渡到智能化,最终形成智能化中台的配置。
第一个例子是我们的容器。容器是一个非常好的东西,不但提供了降低成本的可能性,同时还方便我们做持续集成和持续交付。
2019年初,我们很高兴在公司内部实现了所有游戏的容器化部署。一个非常明显的变化是以前所有的更新都要由运维操作,现在实现容器化部署后,游戏运营通过基本的点击操作就可以完成所有的游戏热更新。
同时,产品研发策划可以很方便地从本机拉起一个容器,判断产品的修改是否符合他的预期。这是非常大的进步,我们的产品研发团队和运维团队得到了解放,他们不用再整天头疼怎么写更新脚本、发布脚本。
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