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质量效应3推倒攻略

质量效应3推倒攻略 附质量效应2推倒人物一览(2)

时间:2023-12-18 13:19:09 来源:IT袋 作者:苏晓敏
导读:质量效应3推倒攻略,那最后质量效应3做出了一个什么样的结局作为系列结尾呢?不管你努力凑齐了多少战争资源和同伴,继承了多出色的存档,游戏过程怎么进行,整个宇宙

质量效应3推倒攻略

那最后质量效应3做出了一个什么样的结局作为系列结尾呢?不管你努力凑齐了多少战争资源和同伴,继承了多出色的存档,游戏过程怎么进行,整个宇宙里所有的质量效应节点和神堡都是注定要被破坏掉的。换句话说,不管你如何热爱这个宇宙,玩家所守护的这个质量效应宇宙都会不复存在,取而代之的是一个没有质量效应节点的宇宙,他所积累的所有资源只能改变一些主角和队友的生死之类无关紧要的小事。整整十年的庞大系列,都被这个结局设计否定了,这无异于宣告玩家的整个游戏过程都是没有意义的。结尾的三种选择并不是真的选择:玩家并不能保护他真正在意的、游戏过程中一直为之奋战的目标,他们的归纳情没有得到宣泄。

质量效应3的结局和系列的故事主题是存在矛盾的。编剧和制作团队忽视了“游戏”本身才是整个剧情中最重要一部分的事实,只是将剧本反复改写,觉得不落俗套,前后呼应就非常满意了,却没有留意到他们的结局剧本和游戏内容本身是完全脱节的。ME3的做法,就像在一部正剧最后硬安上了一个外星人来袭的无厘头结局,或者在一部爆笑喜剧最后突然加上了一个严肃结局一样不知所谓。

如果把游戏作为一种媒体来看待,那互动游戏和其他媒体最大的区别点是“行动”。相比于被动的倾听,在互动游戏中,玩家花费了无数时间做出行动,做出他的选择,投入他的感情在其中。或许那些读小说、看电影的主流人士会嘲笑玩ME3投入感情的人心智不成熟(这确实是很多“游戏与艺术”讨论中成功人士所持的论点),可不管那些不玩游戏的外人如何评论,对实际玩游戏的人本身来说,这当然,也必须是有意义的。相比于被动的观众,玩家们投入的感情更像戏剧的演员,他们通过互动体验着制作者预设的、以及其他玩家在游戏社会网络中带来的乐趣和故事。对很多人来说,在游戏与游戏、与他人互动所浸透的感情,比小说、电影、戏剧、电视都要深得多、真实得多,所以他们才愿意掏出比其他娱乐多得多的金钱在互动游戏上。

要制作一款成功的结局,制作者必须时刻牢记这一点:游戏过程本身,同样是一种叙事手段,甚至是你最重要的叙事手段。不管你的结局看起来多么杰出,多么有文学性、叙事性、电影化手法,如果它和游戏过程本身冲突,那它也只是不懂前后呼应的三流小说,不会使用线索和镜头叙事的电影,根本一文不值。

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