古墓丽影7攻略图解 查看古墓丽影发布时间顺序(2)
古墓丽影7攻略图解

古墓丽影5:历代记
相当于4代取得巨大成功后的一个番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,画面、模型都和前作大体相同,只有细节上强化了一些,如动作上增加了走钢丝、双臂回环荡、下蹲滚翻出口等。故事上为了承接4代,刻意说明Lara在前作最后葬身金字塔之后,众友人对其怀念而讲述的4个关于Lara的故事,每个故事为一个大部分,各大部分分别设有几个小关卡,而各大部分之间没有任何联系,包括故事、武器、弹药装备、地点都没有丝毫的承接性(这种设定在当时比较接近韩国某些电影拍摄手法),可以当做4个独立的小游戏去玩,每个故事均各有特点:罗马街道的圣武士、苏联潜艇的离奇事故、泰丁岛完全手无寸铁的惊悚历险、高科技大楼秘密偷取彩虹女神与最后的生死逃脱,可以说情节是很不错的,不过败笔就是Bug偏多,一些致命的Bug会使游戏无法继续进行甚至造成死循环存档,当游戏通关后,故事会告诉我们4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,这是否可以理解为Lara并没有死去呢?

老古墓系列总结
以上5个版本(包括黄金版系列)就是所谓的“老古墓”系列,它们共有的特性,首先就是强大的解谜系统,诸如数学、逻辑、物理等相关题目为主,很多谜题确实是需要动脑子想一阵子的,或者是一个地区需要反复光临,仔细观察一路上的任何细节,然后经过全面分析才能得到过关的答案,这一点是老古墓最最精髓之所在。其次,老古墓的地图多为分支性地图,并不是一条路走到通关,比如来到一个空场,空场周边有很多岔路,而每一条路都将是通向过关的其中一条线索,完成某一岔路条件(如得到一把钥匙)后将回到这个空场,再去探索下一个岔路,通常会有这些岔路之间还相互联系,有顺序之分,并且岔路中另有岔路,整个就如同迷宫,去过的地方都要记牢,之后的每一个细节都可能与之前某地点的某个事物相互关联,甚至几个区域之间也有微妙的联系,需要跨区域来回反复,实际上这也是解谜的一种形式。其次,由于引擎限制,老古墓的地图都是以“方块”为基本单位,地面都被分为一格一格的,一个可以移动的物体都是一个标准的立方体,就在这标准方块的引擎下,游戏向玩家展示的是一个由方块为单位堆出的一个个立体的空间世界,所以在操作上也形成了一系列的规律,例如跑三步即为一整格、向后小跳也是一整格等等诸多规律。最后再提一下,1-5代的老古墓系列中,每一代都有自己“作弊”手段,前三代是以“转三圈”为基础,4、5代为键盘同时输入方式来实现,这个设定大概有意在降低游戏难度、增加游戏趣味吧。
虽然老古墓为1-5代系列,但老古墓并不会真正的终结,Eidos公司在5代之后发布了自制关卡编辑器,目的便是将老古墓机制从民间永远传播下去。自制关卡大部分以5代为基础引擎,在立方体块的引擎下,全世界诸多玩家将自己心目中的探险世界建造出来,于是潮水般的自制关卡层出不穷,关卡作品质量鱼龙混杂,其中不乏非常优秀的作品,如《超越埃及》、《黄金任务》系列等等等等,把神秘的埃及、中国元素、南极冰川等地球各个角落的风光、文化表现得淋漓尽致。如果对老古墓仍然情有独钟,自制关卡永远是非常好的选择。。
古墓丽影6:黑暗天使
解释了4代最终Lara的结局:果然她并没有死,于是才有了埃及之后的故事——6代。这一代之所以被大部分玩家吐槽为最烂的一个版本,是因为它的操作让人实在让人觉得别扭透了,Lara不再拥有以往的敏捷,跑步、爬梯都显得笨手笨脚,操作还有一定的延迟,诸多动作操作都显得过于复杂,对于Lara这个角色来说,这种操作上的的败笔是绝对的致命伤,瞬间将6代拉入谷底,饱受众人唾弃(尽管后来也有一些相关补丁问世,但基本于事无补)。但是6带真的这么“烂”吗?其实不然,仔细玩过一遍,就可以看出6代是历代中最努力想做出改变的版本,尽管广被差评,但也是最有诚意创新的作品。6代变革非常大,世界不再是以方格为基本单位,无论是人物或是场景,模型的精细度都有了质的提升,光影上也较4-5代更为真实,尤其是暴雨、火光、下雪场景等,表现得在当时来讲应该说很不错了,但由于游戏对内存的优化做得很不到位,因此游戏时常会有卡顿的现象。其次另一个心意,就是游戏稍有增加了些许“养成”的元素,Lara的能力会随着关卡的进展而提升,不断掌握新的技能、提升力量以及增加跳跃距离等等,有时候就因为缺少到附近某处跑一圈而力量不够而不能通过某个地点,以及升级时Lara自言自语“I feel Stronger”,这个设定是被广大老古墓玩家所十分看不惯的,但这无疑是游戏力求改变革新的表现,是值得鼓励的。其次,游戏的故事性也是不错的,讲述的是Lara与古代炼金术超能力种族联盟之间发生的故事,随着游戏剧情的发展,Lara将去往各种不同的环境冒险,游戏增加了不少新要素,动作上基本完全保留了老古墓的动作,还增加了小跳跃、拳击模式、完全贴地匍匐、横向绳索上的移动等,模式上竟然增加了一个男性NPC,并且也有改换操作NPC的过程(和生化危机好像啊),地点上将进入俱乐部、教堂、墓地、下水道、卢浮宫、生化研究所、疯人院、实验室等诸多场景,每个地区都刻画的非常精美。总而言之,6代是带给我最多新奇感的版本,是力求改变最明显的版本,无论成功与失败,都是值得保留的。它是非常重要的一代,承前了老古墓的一些基本动作,也启后了新古墓的游戏形态,是新、老古墓之间重要的过度作品,是功不可没的一代古墓丽影游戏。

古墓丽影7:传奇
全新的作品,是古墓史上的第3个里程碑,由晶体动力全新开发,与老古墓完全不同的游戏引擎,开始了更符合时代潮流的新古墓新篇章。游戏基本以一条路走到通关的模式,减少了岔路谜题带来的难度,同时也减少了其他谜题的比重,增加了枪战比重。重点首先是画质的飞跃性提升,场景内不再是以前大量重复性的贴图,而是更加真实的模拟,更繁杂的场景模型量、更先进的光子系统、更精致的材质体现,使画面看上去更为真实,如水体、水面、金属、石块、玻璃等,是古墓史上首个拥有次时代效果的版本(需根据机器配置手动开启),所有的过场动画都将是游戏模型的即时演算。操作系统上终于由3D式改革为2D式操作,即以当前所见画面的方向为准,鼠标与键盘同时操作。Lara的动作重新又变得流畅,并修缮开启了两个重要的新动作系统——横杆动作系统与墙壁动作系统,使得Lara颇像个体操运动员,而潜水游泳的姿势也做出了改变,并增加了投掷炸弹、铲腿滑行、子弹时间攻击概念。新增的强力新工具抓钩,增加了一些绳索摆荡的几率,也增加了移动某些物体或使自己被移动的可能性,甚至可以将敌人勾住拽过来攻击。同时增加了驾驶摩托车模式,但却莫名的取消了爬行和加速冲刺。在趋近真实的模型塑造下,Lara将去往玻利维亚、秘鲁、加纳、哈萨克斯坦、英格兰等各种各样的古墓,也去往了日本市区,甚至尼泊尔白雪皑皑的神圣寺庙,体验生动的、极富有代入感的冒险。本作开启的另一个重要特色,就是更加真实的力学系统,很多动作发生时,可明显感觉到力场的真实存在(如重力、拉力、惯性),以及平衡感的重要性。从7代开始出现重玩关卡模式,即有些元素在第一次游戏时无法完全收集的情况下可再次去往完成收集,使部分追求完美的玩家达到100%游戏完成度,也有限时模式等,增加游戏的可玩性。本作的Croft豪宅与老古墓的无论在布局、结构上均完全不同,在里面增加了诸多新功能(如换衣、收集品、资料翻阅等),但整体呈现更加精细。总体来说,整个游戏在画面、操作、故事、难度上都使人耳目一新、瞬间爱上这个新古墓的开端作。
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