阿玛拉王国惩罚锻造武器 附阿玛拉王国宝石合成表(3)
阿玛拉王国惩罚锻造武器

就算是释放魔法也依旧带感
面面俱到的RPG体验
前文提到过本作巨大的野心,所以并不是以动作系统为卖点的细分市场作品,其在RPG其他层面自然也是不落下风,最显著的就是角色培养和风格build了。每次升级玩家都会先选择冒险技能,这是纯单列递增的路线,什么口才、炼金、锻造等内容应有尽有,对应非战斗流程中的一些机制交互;然后最主要的build在天赋树上,力量、灵活与魔法三系也正好对应了各自能力技能与三大类武器(每类三种)招式的提升选择。这种设计简洁明了,有不少优秀的ARPG也很喜欢使用类似设计以帮助玩家进行游戏风格的培养和选择,比如近年的《刺客信条:奥德赛》,已经彻底脱离AVG的玩法,成为一款优秀的ARPG游戏了。
同时与三系天赋树配合的是创新的命运系统,这套系统会根据你三系加点情况来提供选择不同能力加成的选择,其实就是一套转职系统。因为每次升级都可以进行选择,所以游戏是很鼓励玩家多多尝试套路的,博而不精的加点也完全可以,算得上是不错的设计。因为战斗系统的突出,武器选择与天赋命运相辅相成,自然就成为了最核心的build部分。

三系技能树对应武器选择,特点鲜明

命运系统给了玩家很大的自由
游戏顺应潮流给予了玩家一个非常巨大的开放世界,并且其面积之大很有可能是受到了MMORPG计划的影响。不同场景风格迥异,美术风格非常不错,同时为了方便战斗而设定的视角总是略微压低,让场景风光的纵深观感变得若隐若现,游戏也是别出心裁的设计了不少有光线配合的高挑景致,每当你主动推动右摇杆拉高视角时,都会有小小的惊喜,加之在当时不错的画质和大气的地编水准,可以说在影音体验层面塑造一个宏大世界的目标是达到了。
不过正因如此“不能跳”就成了约束所在,一个如此震撼宏大的开放世界,大可以设计一些需要使用跳跃来探索的有趣元素来提升纵向深度,但本作不仅没有跳居然还有空气墙!着实让自由探索的代入感打了折扣。世界中依然有数不清的支线任务,探索元素、各方派系,以及和NPC的互动选择,而住房系统算是个小亮点,本作中提供的不少住房都各有特色,从最开始的废弃城镇小屋只能简单装修到后面就变成了真正随意扩建的城堡,颇有《神鬼寓言》的既视感,绝对能让玩家们满意。
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