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星露谷物语格斯在哪里

星露谷物语格斯在哪里 关于星露谷最好的武器排名(5)

时间:2024-01-07 11:27:53 来源:IT袋 作者:苏晓敏
导读:星露谷物语格斯在哪里,炼铁是一个很莫名其妙的设计,它可以将三块铜锭直接合并为一个铁锭。除了炼铁,还有炼金。和炼铁差不多,就是将三块铁锭合并为一个金锭。 除了炼

星露谷物语格斯在哪里

星露谷物语格斯在哪里

炼铁是一个很莫名其妙的设计,它可以将三块铜锭直接合并为一个铁锭。除了炼铁,还有炼金。和炼铁差不多,就是将三块铁锭合并为一个金锭。

星露谷物语格斯在哪里

除了炼铁和炼金,宝石复制机和那个矿工特工的棒棒糖都是多余的东西。简单来说,明显可以感受到在挖矿这个设备集合里,解锁道具不太够用,所以有可能炼金炼铁单纯是为了凑这个解锁列表用的。所以个人想提出的一个疑问就是,到底是因为作者希望挖矿系统不要太复杂,还是挖矿系统没有可以自然融入的设备,因而导致解锁元素不够用。

设备是应对开发者设计的困难而准备的,因而理论上可以无限的增加困难和设备的配对。并且可以量化设备的强度。

1.增加无耦合的游戏功能

可以增加新的游戏功能,但不是乱加。在现有的基础之上,随意的增加游戏元素可能会影响到其他的设备,比如增加一种新的矿石,就是一种耦合度很高的设计,增加了矿石,就必须要考虑新的矿石有什么用,它可以合成其他的设备,其他的设备就会受到影响。它可以送人,Npc的喜好也会受到影响。考虑的不够全面,新增的矿石就会成为一个奇怪的矿石,这就是对耦合度的分析。可以尝试增加一种新的产出线路,比如宝石工艺,可以消耗一定的时间,将金锭和钻石合成为价值更高的钻戒。

这样的设计,直接从现有的素材体系中找到素材,并且衔接到金币上,不产生太多设计冲突。钻戒只是一个代指,也可以是其他的宝石工艺品。相对于宝石复制机这样直接复制宝石的奇怪设备更加自然一些。

2.量化设备强度

耕种系统中有一个设备叫稻草人,可以驱赶乌鸦,乌鸦和稻草人的对立并不会产生任何强度概念。不会有1级乌鸦或者1级稻草人。如果引入等级,让稻草人有劣质稻草人,普通稻草人和精良稻草人,就可以添加更多的设备。不过这会让耕种系统的复杂度提高。

所以权衡系统的复杂度是一个很重要的事情,对于星露谷物语这样的游戏来说,5个系统绝对不是相同的复杂度,最复杂的往往只有一两个,其他的系统大多用于陪衬。

3.6 高自由度和系统复杂性的制衡

虽然很多其他的系统用于陪衬,但是它们的重要性不亚于核心系统。

用于陪衬的系统其实都比较明显,它们体量不会太大,在星露谷物语中,战斗系统和钓鱼系统就是这样的系统。它们的体量不是很大,不构成这个游戏的核心体验。但是它们的存在就好像红花的绿叶,可以提高游戏的自由度。

移除钓鱼系统,整个游戏不会受到致命的结构性影响,一来是因为模拟经营类游戏的系统往往都绑定的比较松散,一旦功能性冗余性很明显的话,那么很容易被删除。

冗余性太明显的意思就是游戏提供的元素用处大多数是重复的,比如在钓鱼系统中,钓上来的鱼的用处主要是制成食品,而食品主要是恢复能量和回血,次要是卖钱。可以发现,其实这个功能已经有很多其他的元素可以满足了,至少农场上大部分的植物都可以满足。从系统功能性而非内容外壳上来看,钓鱼系统的功能冗余性比较明显。

而关于自由度,前面在说隐式动机的设计时候也提高了。严格来说,隐式的动机设计减少了游戏内容展开的线性感,不让游戏节奏过于机械。但是实打实的内容则是前提,如果连游戏系统都没有,也就没有内容可以展开了。

所以策划还需要考虑自由度和系统复杂度的制衡关系。过于复杂的玩法会提升整体的开发难度,也会在无形中提高系统之间的耦合,一旦关联过多的话,就会形成一种牵一发而动全身的窘迫境地。这个时候往往会遇到某些系统设计相互矛盾和冲突。

有点像是写小说的时候不注意设定关系造成的前后矛盾,不得不弃坑的情况。

但话虽这么说,制衡自由度和系统数量以及复杂性非常抽象,或者说,它不是一个工程学问题,而是一个手艺问题。必须要具体问题具体分析,没有统一的解决方案。而且在做功能性设计的时候,考虑的并不完全是功能冗余性,还有很多其他的条件。尤其是模拟经营类游戏,加强模拟要素,提高沉浸感也是一个非常重要的事情。

3.7 沉浸感源于写实

写实指的并不是画面写实,而是剧情和内容的写实。

星露谷物语描述的是鹈鹕镇的故事,故事的主角厌倦了城市的生活,回到了农村,在这里继承了爷爷的农场。这个立意就很好,非常契合现在快节奏的现代化生活,如果偶尔能摆脱快节奏的生活,回归田园是多少人虽不能至,然心向往之的事情。

但是星露谷物语为每个角色都设计了很温馨的小故事,开发者做了很多努力,让玩家融入到这个小镇的生活里。开发者也不会吝啬于将每个人的缺点表现出来。

村长刘易斯,他和牧场主玛尼会在深夜偷情,甚至过分的时候还会把内裤落在了玛尼的房间里。阿比盖尔喜欢冒险,但是她有的时候十分胆小,害怕打雷。雷欧的父母在大海中死去了,他一个人住在姜岛上,喜欢与鹦鹉为伴,他也是一个很害羞的人。克林特喜欢艾米莉,不过可怜的铁匠可能并不知道,艾米莉对他一点感觉都没有。

并不是每个镇民都那么和善,每个人都会有自己的脾气和性格。但是作者想突显的,可能是黑暗中的那一丝光明。每天晚上,镇子上的乞丐莱纳斯都会去各家各户的垃圾桶里翻找食物,他总是很害怕镇民,因为他的帐篷被别人毁坏过。但即使是镇子上的乞丐,格斯也从未吝啬过,在莱纳斯感到惶恐不安的时候,格斯带给他的不是责骂和怨恨,而是面包和朗姆酒。

对于Joja超市的恶行,镇民们会联合起来,赶跑这些有钱自以为是的家伙。作者刻画这些角色,就好像他们真的存在于这个世界上一样,从来不是一个只用于满足游戏功能的Npc,他想要创建的是一个真实而幻想的可爱的世界。这是我觉得模拟经营类游戏最重要、也是最吸引人的点。

一片土地、一些种子、一群小鸡仔还有憨厚的猪和慵懒的小猫,一群可爱的镇民,以及充满人情世故让你感受到现实,却又能在恰到好处的地方,迸发出一点点的爱!

这可能就是模拟经营游戏的魅力所在吧,星露谷物语所刻画的内容,本质上是包含了作者的很多美好的寄托与对生活的遗憾。因为热爱,才能让奉献更为真实,才能在作品中镌刻作者的灵魂。

总结

这次写了很多之前总结的点,但是自己感觉很多东西还是停留在比较浅层的分析,这次涉及到的两个核心方面,一来是对模拟经营类游戏的定性,二来是以星露谷物语为案例对模拟经营类游戏的各类细节的分析。其实还有很多内容想写,但可能对观点的思考与总结尚不成熟,就没有写进来的。

模拟经营本身就是一个很庞杂的概念,它可以融合很多不同的玩法。既可以重于战斗,像《夜勤人》和《波西亚时光》那样,也可以重建造和资源分配,像开罗游戏或者《缺氧》那样,也可以重体验和情节,像《星露谷物语》和《守墓人》一样。在设计中难免遇到非常多的问题和困难,本文就模拟经营的一些特征和已有的优秀案例做了简单的分析和总结。

上述分享的星露谷物语格斯在哪里、关于星露谷最好的武器排名的IT小经验,希望能为您在生活中带来帮助!

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