星露谷物语格斯在哪里 关于星露谷最好的武器排名
星露谷物语格斯在哪里
一篇方法教程,与您分享星露谷物语格斯在哪里和关于星露谷最好的武器排名的电脑小知识,接下来IT袋小编为大家介绍。
一、前言
在制作我的模拟经营类游戏《多洛可小镇》的过程中,初期的很多脚手架功能设计都来源于对《星露谷物语》《夜勤人》《守墓人》等模拟经营向游戏设计的参考。在长时间的探索和总结之后,有了一些自己的心得,所以在这篇文章中,做一个简单的笔记,作为节点性的知识总结。
在这篇文章中,我会对星露谷物语和与之类似的模拟经营向游戏做一个深度的分析,试图用比较通俗的语言解释清楚如何做一个模拟经营向游戏的策划。
在学习和探索的过程中,我也深刻认识到了自己的不足,故这篇文章的标题虽然是深度解析,但是这个深度更多还是体现在分析的观点和层次上,对于内容本身,可能还有很多欠缺的地方,只是我一家之言。所以如果有什么地方说的有问题,希望大家指正。对于我的拙见和谬论,还请大家多多包涵。
二、对模拟经营类游戏的定性困难
模拟经营向的游戏玩法是一个非常模糊的概念,有的时候很难说清楚它的核心元素到底是什么,是一个相对抽象的概念。提出一个简单的设想,假设在一个经典的JRPG游戏中增加种田要素,它算不算是模拟经营向游戏?由于RPG本来就具有很强的养成性,如果不仅可以种田,还能自己买一个房子来放置家具,结果似乎跟模拟经营类游戏有那么几分相似。它究竟算不算是,这个结果先按下不表,回头再来解释。
2.1 核心出发点是资源
游戏是一个强调互动性的数字产品,从互动性出发,大部分的游戏都可以理解为一组由玩家来执行的选择,在ACT游戏中,玩家需要在不同的时机下使用不同的技能,在策略游戏中,玩家需要在不同的情况下使用不同的战术,如果一个游戏没有任何选择,只有纯粹的画面,那么它看起来更像是一个视觉小说或者一部电影。
而在模拟经营类游戏中,玩家需要决定的是游戏中所获得资源该如何分配利用。这个资源是一个抽象概念,它有可能是玩家赚取的金币、获得的能量,或者采集到的素材。具体则要根据游戏的机制设计,比如在早期的开罗游戏中,资源基本上都是金币。玩家需要根据这些金币来经营一家店铺或者维护一个城镇。那么游戏的整个过程就是玩家在不同的时间段,选择建造的建筑或要升级的设备。玩家需要根据性价比、当前的随机事件(如果存在的话)、已经存在的建筑等来考虑自己的选择。
所以要引出的第一个很重要的观点就是,模拟经营类游戏必须提供一个资源产出机制。比如在星露谷物语中,游戏中的资源产出则是通过系统提供的伐木或者种植等游戏功能,所产出的资源除了金币还有木材或者蔬菜等具体的道具。
2.2 资源的利用
既然有了资源和一个资源的产出机制,那么产出的资源必然会有用处,无用的道具可以存在,但是不至于整个游戏都是无用的道具。对资源的运用将是模拟经营类游戏的重头戏,因为这就是这类游戏的乐趣所在,也就是玩家需要选择,在当前这个游戏过程中,手头的资源应该如何运用。
对资源的运用必须带来不同的反馈,这很好理解,如果玩家所有的选择反馈都是一样的,那么任何选择都会没有意义,也就不需要玩家去做出选择了。所以这个问题自然而然就成了,如何产生反馈?也就是游戏是如何奖励或者惩罚玩家的选择的。
这就来到了最最核心的问题了,即游戏是否要让对资源的运用,反馈到资源的产出机制上,一旦游戏所提供的资源产出机制可以通过产出的资源来进行升级。它就满足了模拟经营类游戏最基本的要求,即经营概念。
所以可以根据上面的观点,来构建下面这个简单的循环。

可以尝试用这个图来解释其他模拟经营类游戏,比如星露谷物语的图可以解释为下图:

简单来说,星露谷物语提供一片农场,可以种植很多的作物,种完作物之后可以丢到回收箱里换成钱。有了钱之后,可以用来购买各类道具或者设备等来升级自己的农场,以此来加强农场的产出能力。这个图的逻辑非常简单,养成性更多集中在升级农场上。
这里的升级是广义的,实际上星露谷物语的设备并没有等级1或者等级2的概念。如果玩家原来只有一个熔炉,现在又造了一个,提高了农场的产出效率,这也算是升级。
至此,可以回答上面那个设想,一个JRPG类型的游戏增加种田元素,它不能算作模拟经营类游戏,因为不清楚的是种田是否被衔接到了一个上述的循环之中。
2.3 漏洞是模拟
但是上述定义不够完善,先复述一下定义:
模拟经营游戏会提供一种资源产出机制,对资源的运用会带来不同的反馈,而这些反馈主要影响着游戏所提供的产出机制。
这个定义的漏洞在于它太抽象了,导致很多游戏都可以套用该定义。比如《怪物猎人·世界》。怪物猎人提供了一组副本,副本可以产出怪物素材,对素材的利用可以打造不同的装备,而装备则可以改善玩家刷副本的效率。

可以看见,怪物猎人也可以套用这个定义,但是怪物猎人是共斗类游戏,与噬神者、讨鬼传类似。不能归类为模拟经营类游戏。那么这里面所忽略的点,更多的在于模拟。
说到模拟,可以想到的是各种模拟器类型的游戏,比如中国式家长、恋爱模拟器、武器店物语、模拟农场、装机模拟器等。
这就是模拟经营定性的困难,如果将模拟的范围扩大到对战斗的模拟,那么是不是怪物猎人也可以算是模拟经营类游戏。正因为模拟这个词本身就很抽象,和经营一样,它是一个动词,需要给它增加一个宾语,它才会有实际的意义,比如模拟山羊(山羊模拟器),或者模拟一棵树(树模拟器),又或者模拟飞行(微软飞行模拟器)。
所以在满足经营的情况下,对模拟这个词的范围限定会成为定义模拟经营类游戏的条件。
2.4 对模拟经营与沙盒生存区别的简单思考
模拟经营并不需要一定存在建造的概念,但是现代化的模拟经营类游戏都或多或少存在一些以建造为主的沙盒性要素,比如星露谷物语可以建造设备、森林中的小女巫可以重建小镇、守墓人可以建造自己的地下室和农场。和模拟经营类游戏类似,沙盒生存类游戏也存在很强的建造系统。所以两者的核心区别是什么呢?
这个问题会成为一个指导要素,影响到这两个游戏类型的方方面面。个人认为沙盒生存类游戏应该是纯沙盒建造的子类型。因为前者带有比较强的目的性,即生存。典型沙盒生存类游戏比如《环世界》《我的世界》《森林》《饥荒》等。
接下来就是由于生存概念所引发的一系列的连锁反应。
2.4.1 敌人、冲突性和建造动机
如果一个生存类游戏和建造概念绑定,当玩家的基地完善时,玩家抵御风险的能力会逐步加强。在这个过程中,如果没有任何冲突的话,那么游戏就像是一个需要到各处搜集素材的纯建造类游戏,这样不是不可以,但是整体的游戏节奏感会难以把握,也无法营造玩家的情绪波动,为了突出游戏的生存概念,加强互动性和带来某些防御性建造物的动机,生存类游戏往往会给玩家刷一些敌人。
环世界中,时常会有袭击事件我的世界中,夜晚会刷僵尸森林中,会随机的在周围刷野人和变异的实验体饥荒中,时常会有猎犬袭击2.4.2 素材收集、探索性和超大世界
除了一些系统故意刷出来的敌人,为了让玩家主动出去冒险,往往系统不会给玩家较强的自我生产能力,因为一旦玩家的可以自给自足,比如在饥荒中弄一片农场就可以养活自己的话,那么整体的游戏设计将出现矛盾。所以在生存类游戏中出现的可以反复刷新的有效素材会更少,产出效率更低。以及为了支持玩家对地图的探索和素材产出点的放置,整个世界往往会比较大。
2.4.3 以素材为主的科技解锁体系
在模拟经营类游戏中,科技树的解锁往往是通过点数来实现的,比如夜勤人与守墓人。但是在沙盒生存类游戏中,科技树更多是直接通过素材来解锁,或者上来就是全部解锁的状态,但是需要提供素材来建造。典型的就是饥荒和我的世界这样,提供一个工作台,所有的科技都由工作台提供,玩家的任务只是刷素材。而更过一点就是像森林一样,所有科技都是直接解锁的,只要玩家有素材就可以造。这点也可以解释生存类游戏中素材产出的效率要远低于模拟经营类游戏。
2.4.4 反过来说
所以,模拟经营就好像是一个对立面一样,它没有生存类游戏的紧张,由于素材的产出都集中在农场或者玩家需要维护的那片区域,所以整个世界往往较小,比如前面说到的星露谷物语、夜勤人、守墓人、森林中的小女巫等。
而正因为世界比较小,没有空间上的广度探索,就需要时间上的深度探索,为了表达时间变化的概念,所以自然而然地会诞生一个可以演绎时间的概念,比如构建一个主城,将世界的运动转换为主城的变化,这个主城可以是一个小镇子,一个村子或者一个城市。同样,系统的功能不会以UI的形式直接派发给玩家,而是散落到城镇里的所有Npc,这样可以提高游戏的沉浸感和加强生活模拟的质感。且由于玩家获得素材的方式较为简单,因而模拟经营类游戏更喜欢通过点数或者经验值来提升科技树。
当然,以上这些针对模拟经营类游戏与沙盒生存类游戏的区别,更多的是建立在对现在比较主流游戏案例的分析之下所产生的,不能覆盖到所有的个例,肯定有某些特殊案例不符合上述描述。
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