手机如何制作游戏软件教程 自己制作游戏的教程(11)
手机如何制作游戏软件教程

使用部分中速度修正影响技能释放的先后手,可以体现出“效果不大但可以迅速发动”以及“效果显著但发动需要时间”两种平衡性特征。如宝可梦的电光一闪、蓄力一击等。
成功几率即技能的命中率,但是能否作用到敌人身上还与敌人的闪避率有关。
连续次数即发动一次技能,技能产生效果的次数。比如“三连击”。
获取特技值:战斗平衡性的体现。常见设定如:强力技能耗费的特技值多,需要多用小技能一点点积攒才可以释放。

所以,这就是为什么奥特曼红灯才放大的原因?
命中类型分为三种
必定命中:必定,必定,必定重要事情强调三遍。常用于对己方的技能释放。物理攻击:以使用者的命中率和敌方的闪避率为基准进行判定。魔法攻击:以目标的魔法闪避率为基准。使用时的信息可以随便编辑,写得多霸气都行:

伤害部分需要制作者有一定的编程思维,而算法还停留在高数水平。
伤害类型:专门针对HP和MP。项目中“伤害”表示减少,“恢复”表示增加,“吸收”表示转移(对象减少的数值增加到使用者上)。
计算公式:字母“a、b、c”表示人物,运算符使用一般的四则运算符号(+、-、*、/),通过简单符号排列表达计算公式。
例如: 写下“a.atk * 4 – b.def * 2”的话,“(攻击者的攻击力×4)-(目标的防御力×2)”的计算结果就是技能产生的效果值。
此外,也可以通过【简易设置】按钮生成计算公式。在弹出的窗口中,把计算的基本值填入“基础伤害量”,把使用者的物理攻击和目标的物理防御影响程度填入“物理关系度”,之后再点击确定即可。
离散度:表示效果值的分散程度,效果值为100,离散度为20的话,最终效果值会在80-120即100±20范围变动。
是否允许必杀:是的话,必杀是否发生会根据使用者的必杀几率和对象的必杀闪避几率判定。
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