逆转裁判攻略 介绍逆转裁判全人物资料(4)
逆转裁判攻略

第三,不同选项之间迷惑性大小
即使题目指向明确,答案的含义也明确,但也可能出现你觉得A答案也正确、B答案也正确的情况。
这就是不同答案选项之间有迷惑性。
这一点虽然没有出现在枫丹主线、金人巷活动中,但在逆转裁判系列作品里都不少见,尤其是在一些非询问阶段的幸福三选一的时候。因为是跳出了玩家比较熟悉的证据范围,而是仅仅针对这一个问题的3个全新选项之间选择,玩家往往来不及进行非常全面的深思熟虑,此时就可能会觉得似乎多个选项都是正确答案。

但显然,这种“看起来好像都对”本身就是设计的一部分,毕竟如果一眼就能看出来对错,也就不存在玩家自己思考的过程了,等于是直接在告诉玩家答案。
但降低错误答案的迷惑性,或者增加正确答案的“明显性”,都可以降低难度。甚至可以直接减少错误答案的数量,例如弹丸论破中的“推理难度”越高,辩论环节的备选证据就越多。

还有什么弱保软方式
分析完逆转玩法的难点在哪里,其实如何在其基础上实现弱保软的答案似乎就呼之欲出了。也就是前面提到的3个难点对应的方法,即:
让问题的指向性更明确让选项背后的含义更明确让不同选项之间的迷惑性减少不过前面提到方法都是对整个玩法难度的调整,也就意味着对于A玩家来说合适的难度,对于B玩家可能会太难。
因此对于原神星铁这样玩家群体差异极大的游戏,不仅是要有合适的难度设计,还得有一定的“动态难度”调整的机制。例如在玩家多次选错之后,调整描述或者减少选项来动态降低难度。
但如果我们跳出“玩法难度”设计本身,放大到整个玩法系统的设计上,其实还有别的弱保软方式。
例如枫丹剧情和金人巷中可以无限试错,而且会帮玩家标记出已经试过的错误答案,挨个儿试过去,总能过,不至于卡关,须弥版本就出现的“联想”玩法也是类似的设计。
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